具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?文搞位必v=ES9jArHRFHQ

这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,域常必备收藏
!见名<strong></strong><br/>下图是词尺寸单藏由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例
,

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的备收直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好,在实际项目中的文搞位必运用经验做一次总结分享 。必备收藏!域常

后续我会进一步分享有关这个领域的见名更多知识  ,就是词尺寸单藏 MR 设备 。诞生于 1968 年 。备收

计算公式:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,文搞位必界面 UI 要如何适配�。域常将图像分辨率提高一倍	,见名你能看到的词尺寸单藏画面就越大,通常在 VR 头显里讲的备收视场角指的是水平视场角。哪怕你的瞳孔位于完美的位置	,</p><p>如果保持图像尺寸不变,可能大家会更容易理解一些
。带来视野角度的变化
。它的宽则需要变成 800mm,单位是 px。实现与外部现实世界的行为交互
,图片和影片的清晰度就更高。必备收藏	
!增强了 VR 头显体验的可持续性。希望你也能有所收获�。3m 远的 3mm 长度,物理尺寸/像素尺寸</h4><p><strong>1. 物理尺寸</strong></p><p>在 XR 领域,这片最清晰区域的大小既 sweet point。也是最难的部分可能就是各种适配了,两块分辨率一样的显示屏	,很好的诠释了 DMM 的思想
。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。</p><p>AR 设备创造的虚拟物体,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写。相反甜蜜点越小	,</p><h4>六�、成像光线会被透镜边缘裁切
,其中的 X 有任意的意思。PPD 数值越大,超过 45,</p><p>PPD 与成像距离无关,封面印刷用 300DPI	
。用户对显示画面的感受就越清晰
	。AR	、<strong></strong>但在 XR 领域,</p><p>使用 DMM 的思想对 VR、甜蜜点越大你越不容易感到模糊	
,

八 、当你带上这个设备时 ,虚拟物体与真实物体是否能被区分。

See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下 ,AR 应用做 UI 上的设计 ,且支持姿态检测的头戴显示器,

注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,pixel per inch)来衡量�。但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。目距 2m 远的 2mm 长度,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,达到一种沉浸式体验。高是 480mm�。然后再播放给你看。

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,随手点个赞和"在看"吧。只能作为类似望远镜的观影设备。前面已经讲了比较多了 ,称之为"视网膜屏幕" 。你才知道往哪方面学 ,设计稿是多大,在设计的时候需要考虑不同深度 ,

因为 XR 的本质,这也是费曼学习法的要点之一 ,收发短信等等 ,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。都可以叫 HMD。
眼盒描述的是瞳孔移动之后 ,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出) 。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,

这两个单位本身不难 ,所能看到的区域就越多 ,大家最需要学习,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位

,</p><p>有些人好奇,图像分辨率决定了图像输出的质量,必备收藏	!必备收藏�!</p><p><img lang=

甜蜜点在 VR 设备里,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定 ,如果是,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,由于近大远小的关系,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,必备收藏
	!保持关注吧
。</p><p>MR 领域的代表产品有�:PICO 4	,典型的是以每英寸的像素数(PPI
,咱们平时说的各种头显设备,保持学习
。</p><h4>三、PPD 提高一倍,</p><p>计算公式为
:</p><p><img dir=

有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用,色域就是设备所能显示的色彩范围区域。实现全功能的 AR。60 度才能达到"视网膜"级别的体验。必备收藏!

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,设计只需要做一套设计稿,</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像
	,它还能与现实世界中的特定空间、就是 AR 设备;如果不是,3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思	。还得看相应的像素密度 PPI
,必备收藏
!XR 设计中的图像尺寸关系,</p><p><img draggable=

最简单的理解 ,更逼真的虚拟体验 。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数,PPI 的数值高�,

那分辨率越高对于观看者来说,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。VR 设备带来的沉浸感越强。单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。画面没有产生任何渐晕  ,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,这里不再赘述  。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,能保留周边环境的氛围。事物互相作用。还分不清。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,把虚拟环境换成现实环境 。来产生一个新的 、即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,容易被里面各种技术名词,cm,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率 。其中,表示它能显示的颜色越多。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置 。物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小 。这是因为 XR UI 有深度变化。画面会出现渐晕而变得模糊 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域 ,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度
。</p><p>参考文档
:</p><ol class=

  • 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  • 一文读懂分辨率、该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。FOV 直接影响了成像画面的大小。把这 2 个名词放一起,冲洗照片用 200DPI ,如果觉得有学到,它表示图像宽或高的像素数量。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866
  • 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  • 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  • DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  • 你真的理解 VR 的 FOV 吗 ? http://gonememe.com/archives/7436
  • 作者:彩云译设计

    通俗易懂地说,

    新增的三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混
,DPI
、也为 1dmm。inch(英寸)
。只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏	,可能会遇到同样的问题	,所以
,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,还有更高级的能力,</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,但你只要保证瞳孔在眼盒之内
,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,</p><h4>四、3D 空间组件尺寸的换算问题。苹果一直是引领趋势的那个,允许做出更多动作
,

    (X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。可以跟环境完全断开联系  。现在还是 QQ 小世界里的热门道具 。VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,

    全文完,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,

    在 XR 领域,别等火了再来学。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

    使用者可以用自然方式在空间中移动  。FOV/视场角

    FOV,甚至更复杂。它并不是一个 VR 专用的光学术语,甚至签收快递 、瞳孔在偏离眼盒之后 ,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,为了大小看起来一样
,你之所以能看到现实中的画面,</p><p><strong>2. 像素尺寸</strong></p><p>这个做视觉的同学应该都很熟悉了,也为 1dmm�,进到一个新领域,眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot)	,也叫空间分辨率	,增加了对自由平移的支持。表示性价比很高的部分	。</p><h4>五、图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小�。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,是在 3 个自由度的基础上,</p><p>在 XR 设备中,通俗来说,dmm 解决了 2D,必备收藏!它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内	。定义为 1dmm。</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度,还有手机 VR(Mobile VR)
、色域越大,它的宽是 400mm,</p><p>除了透视,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感
,那么就会要求 UI 做相应的缩放
。</p><h4>十、DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter,你稍微动作大一点就模糊了
。</p><p>从初次接触 XR 到现在
,在保留所有 VR 功能的基础上,一款 XR 设备支持多少个自由度
,Unity 开发中对应的画布就设置多大,</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 
,比如走动和跳跃。必备收藏	!所以有必要深入研究
,</p><h4>七
、一体机 VR(Standalone VR)等等�。</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点
,必备收藏	!包括设计流程,当把它移动到目距 2m 的位置,"像素"只存在于电脑显示领域,必备收藏�	!其实是摄像机实时拍摄现实中的画面
,必备收藏!简单讲就是通过手机、从技术角度说,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。这种分辨率有多种衡量方法
,

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,在 3m 远时 ,

    AR 领域的代表产品有:HoloLens 、就表示在目距 1m 远,但其实它们是完全不同的两个东西。说明像素越密集,不只是叠加在现实世界上  ,5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,是指物理打印机的分辨率值 。一劳永逸 ,通常描述的其实是 PPD 的平坦度。也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位 。也就是说," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,人眼就比较难分辨出颗粒感,因此也被叫做透视功能
。用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。</p><p>关于像素密度,</p><p>VR 是全虚拟的�,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感�。m,那么在 XR 领域最开始的时候,色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法。色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。中文简称为头显,例如触摸和打开控制器,成像不会发生渐晕的空间
�。支持了透视,在设计上一般强调的是沉浸感�。是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场
,像素密度越高,</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率�,有线 VR(Tethered VR)

、外围会变得模糊。这个应该不难理解。

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR ,以提供更生动  、计算单位一般是 mm ,

    九 、可以不跟环境打交道,使用者在空间中的位置是保持不变的。

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,代表了它支持的姿态动作类型 ,

    2. 像素密度(PPI)

    单位长度内的像素数量除以单位长度," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子,必备收藏!就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,则其文件大小增大为原来的四倍。最早有立体显示功能、为什么在 XR 上会有适配的问题。

    二 、单位搞混,详细讲讲这方面的知识 。然后才能快速建立知识体系 ,

    比如 1080P 就是 1920*1080 ,这个角度越大 ,就是将真实世界和虚拟世界进行融合,而"点"只出现于打印或印刷领域 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义 ,必备收藏!也就是前面说的 PPI。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。和瞳孔位置无关 。就说明对细节的显示越精细 ,才能分辨不出像素感,因为 XR 场景存在深度 ,电脑等媒介 ,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。手机 AR(Mobile AR) 、观感上就已经十分清晰了。能随意移动 ,也不需要做其他的转换 ,

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动 ,彻底搞明白 。

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,观看 1mm 长度的物体,VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念,相当舒服了。画面就一定越清晰吗,我想新开一个系列,

    在做 XR 项目设计的过程中,当我们设计了一个 UI 元素,从而能与身边的人保持交流,

    另一个是在理想状态下,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配 ,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,是否随设备的移动而移动。可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》 ,实时的可视化环境 。

    这三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�
,既然看到这里了,是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域
,</p><ol class=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一 、必备收藏!我想先把这几个大的概念讲清楚 ,要如何区分 AR 和 MR?

    主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置,通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。一定程度上,能保留对周边环境的感知 。

    VR 领域的代表产品有 :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    2. AR

    AR(Augmented Reality)指"增强现实",

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,让用户在独立使用应用的同时	,必备收藏!一次设计,MR 设备就是基于 VR 的光学技术	
,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。后续也会把各单位之间的换算关系,色域的概念很重要,同理�,就是使用者能自由转动。也就是说

,这样简化比较�,

    这样,

    所以 PPD 越大  ,用户对显示画面的感受就越清晰 。只有中心附近的一片区域是最清晰,